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[Tutorial] Sincronização no SA-MP - Versão de Impressão

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Sincronização no SA-MP - BrunoBM16 - 24/10/2021

Conteúdo:
    - Sincronização de dados;
    - Funções Get*;
    - Mundos virtuais e processo de "streaming";
    - Pool interna de processamento de RPCs.
    - Dessincronização.

Sincronização de Dados:
    Todos os dados como posição, arma atual e velocidade vem em pacotes. Ou mais precisamente no caso de UDP, datagramas. Cada datagrama contém uma ou mais mensagens, podendo ser vida, posição atual, entre outros.

    Cada pacote é identificado pelos seus primeiros 8 bits (1 byte), que nesse caso é o seu identificador numérico. Existem diferentes tipos de pacotes contendo diferentes mensagens/dados em si, sendo:


    ID_PLAYER_SYNC (ID: 207) - Um pacote com este identificador numérico é responsável por atualizações a pé, dos jogadores. Este pacote sempre será enviado APENAS se o jogador estiver a pé, e é enviado a cada um segundo se o jogador não estiver se movendo. A sua estrutura de dados é a seguinte:
  • lrKey - Seta para esquerda/direita (←→) - Se a tecla atual for seta para esquerda, então lrKey se iguala a KEY_LEFT, caso contrário KEY_RIGHT. 0 se nenhum dos casos.
  • udKey - Seta para cima/baixo (↑↓) - Se a tecla atual for seta para cima, então lrKey se iguala a KEY_UP, caso contrário KEY_DOWN. 0 se nenhum dos casos.
  • keys - Um mapa (bitmask) com as teclas pressionadas.
  • position[3] - Posição atual (X, Y, Z).
  • quaternion[4] - Quaternões de rotação (W, X, Y, Z).
  • health - Vida atual do jogador.
  • armour - Colete atual do jogador.
  • weaponId - Arma atual do jogador.
  • additionalKey - Tecla adicional.
  • specialAction - Ação especial.
  • velocity[3] - Velocidade nos eixos X, Y e Z.
  • surfingOffsets[3] - Offsets de surfing em um veículo - 0.0 em todas as offsets se o jogador não estiver surfando um veículo.
  • surfingVehicleId - O ID do veículo que o jogador está surfando (0 se nenhum).
  • animationId - ID da animação atual.
  • animationFlags - Flags da animação atual.
    ID_VEHICLE_SYNC (ID: 200) - Um pacote com este identificador numérico é responsável por atualizações do jogador dentro de um veículo (como motorista). A sua estrutura de dados é a seguinte:
  • vehicleId - ID de veículo atual.
  • lrKey - Seta para esquerda/direita (←→) - Se a tecla atual for seta para esquerda, então lrKey se iguala a KEY_LEFT, caso contrário KEY_RIGHT. 0 se nenhum dos casos.
  • udKey - Seta para cima/baixo (↑↓) - Se a tecla atual for seta para cima, então lrKey se iguala a KEY_UP, caso contrário KEY_DOWN. 0 se nenhum dos casos.
  • keys - Um mapa (bitmask) com as teclas pressionadas.
  • quaternion[4] - Quaternões de rotação do veículo (W, X, Y, Z).
  • position[3] - Posição atual (X, Y, Z)
  • velocity[3] - Velocidade nos eixos X, Y e Z.
  • vehicleHealth - Vida atual do veículo.
  • playerHealth - Vida do jogador.
  • armour - Colete do jogador.
  • weaponId - Arma atual do jogador.
  • additionalKey - Tecla adicional.
  • sirenState - Estado da sirene do veículo.
  • landingGearState - Estado do trem de pouso (dado também utilizado por veículos como empilhadeira para representar o estado do garfo/forquilha).
  • trailerId - ID de trailer anexado ao veículo (0 se nenhum).
  • trainSpeed - Velocidade do trem (dado utilizado por trens).
    ID_PASSENGER_SYNC (ID: 211) - Um pacote com este identificador numérico é responsável por atualizações do jogador dentro de um veículo (como passageiro). A sua estrutura de dados é a seguinte:
  • vehicleId - ID de veículo atual.
    seatId - Número do assento atual.
    driveBy - 0 se o jogador não estiver em modo de drive-by, caso contrário 1.
    weaponId - ID de arma atual.
    additionalKey - Tecla adicional.
    playerHealth - Vida do jogador.
    playerArmour - Colete do jogador.

  • lrKey - Seta para esquerda/direita (←→) - Se a tecla atual for seta para esquerda, então lrKey se iguala a KEY_LEFT, caso contrário KEY_RIGHT. 0 se nenhum dos casos.
  • udKey - Seta para cima/baixo (↑↓) - Se a tecla atual for seta para cima, então lrKey se iguala a KEY_UP, caso contrário KEY_DOWN. 0 se nenhum dos casos.
  • keys - Um mapa (bitmask) com as teclas pressionadas.
    position[3] - Posição atual do jogador (X, Y, Z).
    ID_AIM_SYNC (ID: 203) - Um pacote com este identificador numérico é responsável por atualizações relacionadas com a câmera/mira do jogador. A sua estrutura de dados é a seguinte: ID_BULLET_SYNC (ID: 206) - Um pacote com este identificador numérico é responsável por atualizações de tiros/balas disparados por um jogador. A sua estrutura de dados é a seguinte:
  • hitType - Tipo de acerto: https://open.mp/docs/scripting/resources/bullethittypes
  • hitId - ID do veículo, objeto ou jogador que levou o tiro.
  • origin[3] - Origem da bala.
  • hitPos[3] - Posição de acerto.
  • offsets[3] - offsets da bala.
  • weaponId - ID da arma que a bala pertence.
    ID_TRAILER_SYNC (ID: 210) - Um pacote com este identificador numérico é responsável por atualizações de trailers anexados a veículos sendo utilizados por jogadores. A sua estrutura de dados é a seguinte:
  • trailerId - ID do trailer anexado.
  • position[3] - Posição atual (X, Y, Z).
  • quaternion[4] - Quaternões de rotação do trailer (W, X, Y, Z).
  • velocity[3] - Velocidade nos eixos X, Y e Z.
  • angularVelocity[3] - Velocidade angular.
    ID_WEAPONS_UPDATE (ID: 204) - Um pacote com este identificador numérico é responsável por atualizações de balas e armas em todas as slots. A sua estrutura de dados é a seguinte:
  • slot[12] - Slot.
  • arma0[12] - ID da arma.
  • balas0[12] - Quantidade de balas.
    ID_RCON_COMMAND (ID: 201) - Um pacote com este identificador numérico é responsável por mandar tentativas de comandos rcon para o servidor. Todos os comandos rcons são mandados por esse pacote, até mesmo tentativas de login. A sua estrutura de dados é a seguinte:
  • text_length - UINT32 com a quantidade de células do texto do comando.
  • cmdtext - Texto do comando.
Funções Get*:

    Funções Get* (como GetPlayerWeapon) retornam valores que o servidor já tem, sem nenhuma operação I/O. Esses valores são contidos nos dados dos pacotes de sincronização que jogadores enviam para o servidor. Assim que recebidos os dados, os valores são escritos em variáveis nas estruturas internas do servidor em CPlayerPool, assim, a função retornará o valor já presente em uma das variáveis nas estruturas internas.

    Após um pacote de sincronização chegar no servidor e ter seus dados escritos nas estruturas internas, a callback OnPlayerUpdate é executada. O valor retornado na callback OnPlayerUpdate determina se os dados recebidos pelo servidor vão ser transmitidos com outros jogadores ou não, nesse caso retornando 1 permite que os dados sejam transmitidos com outros jogadores após terem sidos salvos nas estruturas internas do servidor, e retornando 0 impedirá a transmissão desses dados.

Mundos virtuais e processo de "streaming":

    O servidor controla aquilo que será transmitido com o cliente. Outros jogadores só vão ser criados se você estiver a uma certa distância de suas posições atuais e se o mundo virtual for o mesmo, resultando no processo de stream-in com outros clientes.

    No processo de stream-in com jogadores, o servidor manda a chamada de procedimento remoto (RPC - Remote Procedure Call) WorldPlayerAdd para seu cliente, criando os outros jogadores em seu cliente e então permitindo que você receba dados de sincronização desses outros clientes. O mesmo serve para veículos e objetos, o processo de stream-in ocorre quando você chega na distância necessária (geralmente uma distância menor que 200.0 no plano X, Y - O valor pode variar, depende de como você definiu stream_distance em server.cfg, mas por padrão é 200.0) e se estiver no mesmo mundo virtual.

    Chegando a uma distância superior à stream_distance, os jogadores/veículos/objetos sofrem stream-out, em que são removidos do seu cliente, logo esses jogadores não terão dados de sincronização mandados para você.

    O cliente não controla aquilo que será transmitido consigo mesmo, o servidor é responsável por isso baseado em fatores como posição e mundo virtual. O cliente pode chegar ao ponto de modificar a posição resultando no servidor em fazer o processo de stream-in/out, mas, o cliente nunca poderá alterar o mundo virtual, que é totalmente controlado pelo servidor.

    No momento que o mundo virtual muda, todo jogador/objeto/carro que está próximo de você e dentro da distância de streaming e não pertencer ao seu mundo virtual, sofrerá o processo de stream-out, e aquilo que ainda não foi transmitido não será. Você estará limitado a outros jogadores/veículos/objetos que estejam no seu mesmo mundo virtual.

Pool interna de processamento de RPCs:

    Chamadas de procedimento remoto (RPCs - Remote Procedure Calls) tem o objetivo de executar funções internas no cliente. Quando você muda a ação especial de um jogador com a função SetPlayerSpecialAction, o RPC 88 é mandado para o cliente, tendo o ID da ação especial como parâmetro, e logo uma função interna é chamada no cliente e a ação especial muda de acordo com a providenciada na chamada de procedimento remoto.

    Antes de uma chamada de procedimento remoto ser enviada, o servidor verifica se o cliente está mandando atualizações para se certificar que não esteja AFK. Se o cliente estiver AFK, os RPCs são colocados em uma pool de processamento interna, e assim que o cliente voltar, os RPCs são removidos da pool e processados, chegando no cliente.

    Vamos considerar o seguinte exemplo:

    - O servidor manda uma chamada de procedimento remoto para mudar a ação especial do cliente.
    - O cliente está pausado, resultando na adição do RPC, na pool interna de processamento.
    - O cliente volta, então o RPC é processado e removido da pool de processamento, chegando no cliente.
    - O cliente manda a nova ação especial no pacote de sincronização a pé.
    - Os dados do pacote são escritos nas variáveis das estruturas internas do servidor.
    - OnPlayerUpdate é executada, e se ela retornar 1, a atualização será transmitida para jogadores dentro da área de streaming.
    - GetPlayerSpecialAction retornará o novo ID de ação especial mantido em uma variável em CPlayerPool->CPlayer[id_do_jogador].

Dessincronização:

    A dessincronização, também conhecida como "relógio travado" por algumas pessoas, é uma grande causa de falsos-positivos em relação a verificações de anti-cheat.

    Um jogador sofrendo dessincronização, ainda manda pacotes de atualização para o servidor e recebe eles, mas não vai reagir a alguns RPCs mandados pelo servidor, como 145 (SetPlayerAmmo) com o intuito de atualizar/mudar alguma informação do cliente.

    Como o cliente acaba não reagindo a certos RPCs, o mesmo não passará pelo processo de stream in/out que é feito com RPCs, resultando jogadores/veículos/objetos em não serem removidos, mas vão parar de mandar dados de sincronização, resultando em que o jogador dessincronizado veja todos como se estivessem pausados/AFK.

    Fazer a detecção de um jogador dessincronizado não é complicado, leve em consideração que ele ainda manda atualizações para o servidor, logo a callback OnPlayerUpdate continua sendo chamada. Você pode fazer a detecção tentando mudar a munição na slot 0 utilizando SetPlayerAmmo, já que os jogadores não vão perceber a mudança de munição em punhos (id 0) ou soco inglês (id 1), e verificar se há alguma diferença de valores com a última atualização.


RE: Sincronização no SA-MP - Sysner - 25/10/2021

Muito bom


RE: Sincronização no SA-MP - LouzinDS - 23/07/2022

Muito bom


RE: Sincronização no SA-MP - João Pedro Alves - 21/10/2022

De longe o tutorial mais técnico e um dos mais relevantes para quem quer ter um servidor sério! Deveria ser obrigatório ler esse tutorial antes de poder iniciar um servidor