me tira uma duvida - André Santos - 02/12/2024
qual a funcao do samp de quando colocamos um objeto em um player o objeto gruda e se move junto com o player ?
porq eu fiz um codigo e ao anex o objeto em que o player escolhe o objeto gruda no player mas o player mesmo se movendo o objeto fica grudado nele fixo sem se mover eu usei o attachobjecttoplayer se tem outros eu nao conheco me ajudem nao e a questao do codigo e sim anexar o objeto ao jogador e o objeto grudar no player e se mover conforme o player se mexe e nao do jeito que fiz que ao player se mover o objeto gruda e fixa fixo sem movimento desculpe sou horrivel explicando esse foi o codigo que ate um script daqui me ajudou
eu so mudei uma coisa foi isso AttachObjectToPlayer(playerid, objetos[playerid] assim o objeto nao tava grudando entao inverti para assim AttachObjectToPlayer(objetos[playerid],playerid ai o objeto agora gruda mas nao acompanha o movimento do player ele so acompanha o player ficando fixo sem movimento , mais uma vez obg pela ajuda e desculpa qualqur aborrecimento que eu possa esta causando
Código: #include <a_samp>
#include <mSelection>
#include <zcmd>
new objectList = mS_INVALID_LISTID; // ID da lista de seleção de objetos
new objetos[MAX_PLAYERS]; // Objeto temporário exibido para cada jogador
// Offsets para objetos de jogadores
new Float:objectOffsets[MAX_PLAYERS][6]; // Armazena offsets (X, Y, Z, RotX, RotY, RotZ)
public OnFilterScriptInit()
{
// Carrega a lista de objetos a partir de um arquivo "objects.txt"
objectList = LoadModelSelectionMenu("objects.txt");
return 1;
}
CMD:objetos(playerid, params[])
{
// Mostra o menu para selecionar um objeto
ShowModelSelectionMenu(playerid, objectList, "Selecionar Objeto");
return 1;
}
public OnPlayerModelSelection(playerid, response, listid, modelid)
{
if (response)
{
// Obtém a posição do jogador
new Float:x, Float:y, Float:z;
GetPlayerPos(playerid, x, y, z);
// Cria o objeto na posição do jogador
objetos[playerid] = CreateObject(modelid, x, y, z, 0.0, 0.0, 0.0);
if (!IsValidObject(objetos[playerid]))
{
SendClientMessage(playerid, -1, "Erro: Objeto não foi criado!");
return 0;
}
// Inicializa os offsets para o objeto
objectOffsets[playerid][0] = 0.0; // Offset X
objectOffsets[playerid][1] = 0.0; // Offset Y
objectOffsets[playerid][2] = 0.5; // Offset Z (altura inicial padrão)
objectOffsets[playerid][3] = 0.0; // Rotação X
objectOffsets[playerid][4] = 0.0; // Rotação Y
objectOffsets[playerid][5] = 0.0; // Rotação Z
// Anexa o objeto ao jogador usando os offsets iniciais
AttachObjectToPlayer(playerid, objetos[playerid],
objectOffsets[playerid][0], objectOffsets[playerid][1], objectOffsets[playerid][2],
objectOffsets[playerid][3], objectOffsets[playerid][4], objectOffsets[playerid][5]);
// Edita o objeto para o jogador ajustá-lo
EditObject(playerid, objetos[playerid]);
}
return 1;
}
public OnPlayerEditObject(playerid, playerobject, objectid, response, Float:fX, Float:fY, Float:fZ, Float:fRotX, Float:fRotY, Float:fRotZ)
{
if (response == EDIT_RESPONSE_FINAL)
{
// Obtém a posição do jogador
new Float:playerX, Float:playerY, Float:playerZ;
GetPlayerPos(playerid, playerX, playerY, playerZ);
// Calcula os novos offsets baseados na posição do jogador
objectOffsets[playerid][0] = fX - playerX; // Offset X
objectOffsets[playerid][1] = fY - playerY; // Offset Y
objectOffsets[playerid][2] = fZ - playerZ; // Offset Z
objectOffsets[playerid][3] = fRotX; // Rotação X
objectOffsets[playerid][4] = fRotY; // Rotação Y
objectOffsets[playerid][5] = fRotZ; // Rotação Z
// Reanexa o objeto ao jogador com os novos offsets
AttachObjectToPlayer(objetos[playerid],playerid,
objectOffsets[playerid][0], objectOffsets[playerid][1], objectOffsets[playerid][2],
objectOffsets[playerid][3], objectOffsets[playerid][4], objectOffsets[playerid][5]);
}
else if (response == EDIT_RESPONSE_CANCEL)
{
SendClientMessage(playerid, -1, "edicao do objeto foi cancelada.");
}
return 1;
}
public OnPlayerDisconnect(playerid, reason)
{
// Remove o objeto associado ao jogador ao desconectar
if (IsValidObject(objetos[playerid]))
{
DestroyObject(objetos[playerid]);
objetos[playerid] = INVALID_OBJECT_ID; // Reseta o ID para evitar problemas futuros
}
return 1;
}
RE: me tira uma duvida - xbruno1000x - 03/12/2024
SetPlayerAttachedObject é a função que você busca. Dessa forma o objeto fica preso a uma das partes do corpo.
Documentação:
função SetPlayerAttachedObject:
https://www.open.mp/docs/scripting/functions/SetPlayerAttachedObject
Id das partes do corpo para usar o Attach:
https://www.open.mp/docs/scripting/resources/boneid
RE: me tira uma duvida - André Santos - 03/12/2024
(03/12/2024 11:40)xbruno1000x Escreveu: SetPlayerAttachedObject é a função que você busca. Dessa forma o objeto fica preso a uma das partes do corpo.
Documentação:
função SetPlayerAttachedObject:
https://www.open.mp/docs/scripting/functions/SetPlayerAttachedObject
Id das partes do corpo para usar o Attach:
https://www.open.mp/docs/scripting/resources/boneid
ola bruno eu criei um comando e nao estou sabendo colocar a sintax correta me ajuda a corrigir mano pois o o objeto nao ta sendo anexado ao corpo do player desculpe pelo encomodo
Código: #include <a_samp>
#include <mSelection>
#include <zcmd>
new objectList = mS_INVALID_LISTID; // ID da lista de seleção de objetos
new objetos[MAX_PLAYERS]; // Armazena o ID do objeto anexado para cada jogador
// Offsets para objetos de jogadores
new Float:objectOffsets[MAX_PLAYERS][6]; // Armazena offsets (X, Y, Z, RotX, RotY, RotZ)
public OnFilterScriptInit()
{
// Carrega a lista de objetos a partir de um arquivo "objects.txt"
objectList = LoadModelSelectionMenu("objects.txt");
if (objectList == mS_INVALID_LISTID) {
print("Falha ao carregar a lista de objetos.");
}
return 1;
}
CMD:objetos(playerid, params[])
{
ShowModelSelectionMenu(playerid, objectList, "Selecionar Objeto");
return 1;
}
public OnPlayerModelSelection(playerid, response, listid, modelid)
{
if (response)
{
new Float:x, Float:y, Float:z;
GetPlayerPos(playerid, x, y, z);
if (IsValidObject(objetos[playerid]))
{
DestroyObject(objetos[playerid]); // Remove o objeto anterior, se existir
}
objetos[playerid] = CreateObject(modelid, x, y, z, 0.0, 0.0, 0.0);
// Anexa o objeto ao jogador (índice 0)
// Inicializa os offsets para o objeto
objectOffsets[playerid][0] = 0.0; // Offset X
objectOffsets[playerid][1] = 0.0; // Offset Y
objectOffsets[playerid][2] = 0.5; // Offset Z (altura inicial padrão)
objectOffsets[playerid][3] = 0.0; // Rotação X
objectOffsets[playerid][4] = 0.0; // Rotação Y
objectOffsets[playerid][5] = 0.0; // Rotação Z
SetPlayerAttachedObject(playerid, 0, objetos[playerid], 0, objectOffsets[playerid][0], objectOffsets[playerid][1], objectOffsets[playerid][2], objectOffsets[playerid][3], objectOffsets[playerid][4], objectOffsets[playerid][5], 1.0, 1.0, 1.0, 0xFF00FF00);
EditAttachedObject(playerid, 0);
}
return 1;
}
public OnPlayerEditObject(playerid, playerobject, objectid, response, Float:fX, Float:fY, Float:fZ, Float:fRotX, Float:fRotY, Float:fRotZ)
{
if (response == EDIT_RESPONSE_FINAL)
{
// Obtém a posição do jogador
new Float:playerX, Float:playerY, Float:playerZ;
GetPlayerPos(playerid, playerX, playerY, playerZ);
// Calcula os novos offsets baseados na posição do jogador
objectOffsets[playerid][0] = fX - playerX; // Offset X
objectOffsets[playerid][1] = fY - playerY; // Offset Y
objectOffsets[playerid][2] = fZ - playerZ; // Offset Z
objectOffsets[playerid][3] = fRotX; // Rotação X
objectOffsets[playerid][4] = fRotY; // Rotação Y
objectOffsets[playerid][5] = fRotZ; // Rotação Z
SetPlayerAttachedObject(objetos[playerid], 0, playerid, 0, objectOffsets[playerid][0], objectOffsets[playerid][1], objectOffsets[playerid][2], objectOffsets[playerid][3], objectOffsets[playerid][4], objectOffsets[playerid][5], 1.0, 1.0, 1.0, 0xFF00FF00);
}
return 1;
}
public OnPlayerDisconnect(playerid, reason)
{
// Remove o objeto associado ao jogador ao desconectar
if (IsValidObject(objetos[playerid]))
{
DestroyObject(objetos[playerid]);
objetos[playerid] = INVALID_OBJECT_ID; // Reseta o ID para evitar problemas futuros
}
return 1;
}
RE: me tira uma duvida - xbruno1000x - 06/12/2024
Você está criando o objeto e depois usando SetPlayerAttachedObject, porém essa função espera por um model id e não um objeto.
Tenta da forma abaixo:
Código: #include <a_samp>
#include <mSelection>
#include <zcmd>
new objectList = mS_INVALID_LISTID; // ID da lista de seleção de objetos
new objetos[MAX_PLAYERS]; // Modelo anexado para cada jogador
new Float:objectOffsets[MAX_PLAYERS][6]; // Offsets de objetos
public OnFilterScriptInit()
{
// Carrega a lista de objetos a partir de um arquivo "objects.txt"
objectList = LoadModelSelectionMenu("objects.txt");
if (objectList == mS_INVALID_LISTID) {
print("Falha ao carregar a lista de objetos.");
}
return 1;
}
CMD:objetos(playerid, params[])
{
if (objectList == mS_INVALID_LISTID) {
SendClientMessage(playerid, 0xFFFF0000, "Lista de objetos não carregada.");
return 1;
}
ShowModelSelectionMenu(playerid, objectList, "Selecionar Objeto");
return 1;
}
public OnPlayerModelSelection(playerid, response, listid, modelid)
{
if (response && listid == objectList)
{
if (IsValidObject(objetos[playerid]))
{
DestroyObject(objetos[playerid]); // Remove o objeto anterior, se existir
objetos[playerid] = INVALID_OBJECT_ID;
}
// Inicializa os offsets
objectOffsets[playerid][0] = 0.0; // Offset X
objectOffsets[playerid][1] = 0.0; // Offset Y
objectOffsets[playerid][2] = 0.5; // Offset Z
objectOffsets[playerid][3] = 0.0; // Rotação X
objectOffsets[playerid][4] = 0.0; // Rotação Y
objectOffsets[playerid][5] = 0.0; // Rotação Z
// Anexa o objeto ao jogador no slot 0
SetPlayerAttachedObject(playerid, 0, modelid, 0, objectOffsets[playerid][0], objectOffsets[playerid][1], objectOffsets[playerid][2], objectOffsets[playerid][3], objectOffsets[playerid][4], objectOffsets[playerid][5], 1.0, 1.0, 1.0);
// Inicia a edição do objeto
EditAttachedObject(playerid, 0);
}
return 1;
}
public OnPlayerEditAttachedObject(playerid, response, index, modelid, boneid, Float:fOffsetX, Float:fOffsetY, Float:fOffsetZ, Float:fRotX, Float:fRotY, Float:fRotZ, Float:fScaleX, Float:fScaleY, Float:fScaleZ)
{
if (response == EDIT_RESPONSE_FINAL && index == 0)
{
// Salva os novos offsets
objectOffsets[playerid][0] = fOffsetX;
objectOffsets[playerid][1] = fOffsetY;
objectOffsets[playerid][2] = fOffsetZ;
objectOffsets[playerid][3] = fRotX;
objectOffsets[playerid][4] = fRotY;
objectOffsets[playerid][5] = fRotZ;
}
return 1;
}
public OnPlayerDisconnect(playerid, reason)
{
// Remove o objeto associado ao jogador ao desconectar
if (IsValidObject(objetos[playerid]))
{
DestroyObject(objetos[playerid]);
objetos[playerid] = INVALID_OBJECT_ID; // Reseta o ID para evitar problemas futuros
}
return 1;
}
Documentação para pegar modelid:
https://dev.prineside.com/en/gtasa_samp_model_id/tag/271-sa-mp-0-3-7-rc1/
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