02/12/2024 19:37
Código PHP:
#include <a_samp>
#include <mSelection>
#include <zcmd>
new objectList = mS_INVALID_LISTID; // ID da lista de seleção de objetos
new objetos[MAX_PLAYERS]; // Objeto temporário exibido para cada jogador
// Offsets para objetos de jogadores
new Float:objectOffsets[MAX_PLAYERS][6]; // Armazena offsets (X, Y, Z, RotX, RotY, RotZ)
public OnFilterScriptInit()
{
// Carrega a lista de objetos a partir de um arquivo "objects.txt"
objectList = LoadModelSelectionMenu("objects.txt");
return 1;
}
CMD:objetos(playerid, params[])
{
// Mostra o menu para selecionar um objeto
ShowModelSelectionMenu(playerid, objectList, "Selecionar Objeto");
return 1;
}
public OnPlayerModelSelection(playerid, response, listid, modelid)
{
if (response)
{
// Obtém a posição do jogador
new Float:x, Float:y, Float:z;
GetPlayerPos(playerid, x, y, z);
// Cria o objeto na posição do jogador
objetos[playerid] = CreateObject(modelid, x, y, z, 0.0, 0.0, 0.0);
if (!IsValidObject(objetos[playerid]))
{
SendClientMessage(playerid, -1, "Erro: Objeto não foi criado!");
return 0;
}
// Inicializa os offsets para o objeto
objectOffsets[playerid][0] = 0.0; // Offset X
objectOffsets[playerid][1] = 0.0; // Offset Y
objectOffsets[playerid][2] = 0.5; // Offset Z (altura inicial padrão)
objectOffsets[playerid][3] = 0.0; // Rotação X
objectOffsets[playerid][4] = 0.0; // Rotação Y
objectOffsets[playerid][5] = 0.0; // Rotação Z
// Anexa o objeto ao jogador usando os offsets iniciais
AttachObjectToPlayer(playerid, objetos[playerid],
objectOffsets[playerid][0], objectOffsets[playerid][1], objectOffsets[playerid][2],
objectOffsets[playerid][3], objectOffsets[playerid][4], objectOffsets[playerid][5]);
// Edita o objeto para o jogador ajustá-lo
EditObject(playerid, objetos[playerid]);
}
return 1;
}
public OnPlayerEditObject(playerid, playerobject, objectid, response, Float:fX, Float:fY, Float:fZ, Float:fRotX, Float:fRotY, Float:fRotZ)
{
if (response == EDIT_RESPONSE_FINAL)
{
if (!IsValidObject(objectid))
{
SendClientMessage(playerid, -1, "Erro: Objeto inválido!");
return 0;
}
// Obtém a posição do jogador
new Float:playerX, Float:playerY, Float:playerZ;
GetPlayerPos(playerid, playerX, playerY, playerZ);
// Calcula os novos offsets baseados na posição do jogador
objectOffsets[playerid][0] = fX - playerX; // Offset X
objectOffsets[playerid][1] = fY - playerY; // Offset Y
objectOffsets[playerid][2] = fZ - playerZ; // Offset Z
objectOffsets[playerid][3] = fRotX; // Rotação X
objectOffsets[playerid][4] = fRotY; // Rotação Y
objectOffsets[playerid][5] = fRotZ; // Rotação Z
// Reanexa o objeto ao jogador com os novos offsets
AttachObjectToPlayer(playerid, objetos[playerid],
objectOffsets[playerid][0], objectOffsets[playerid][1], objectOffsets[playerid][2],
objectOffsets[playerid][3], objectOffsets[playerid][4], objectOffsets[playerid][5]);
}
else if (response == EDIT_RESPONSE_CANCEL)
{
SendClientMessage(playerid, -1, "Edição do objeto foi cancelada.");
}
return 1;
}
public OnPlayerDisconnect(playerid, reason)
{
// Remove o objeto associado ao jogador ao desconectar
if (IsValidObject(objetos[playerid]))
{
DestroyObject(objetos[playerid]);
objetos[playerid] = INVALID_OBJECT_ID; // Reseta o ID para evitar problemas futuros
}
return 1;
}