03/12/2024 13:10
(Esta mensagem foi modificada pela última vez a: 06/12/2024 01:04 por xbruno1000x.)
(03/12/2024 11:40)xbruno1000x Escreveu: SetPlayerAttachedObject é a função que você busca. Dessa forma o objeto fica preso a uma das partes do corpo.
Documentação:
função SetPlayerAttachedObject:
https://www.open.mp/docs/scripting/funct...chedObject
Id das partes do corpo para usar o Attach:
https://www.open.mp/docs/scripting/resources/boneid
ola bruno eu criei um comando e nao estou sabendo colocar a sintax correta me ajuda a corrigir mano pois o o objeto nao ta sendo anexado ao corpo do player desculpe pelo encomodo
Código:
#include <a_samp>
#include <mSelection>
#include <zcmd>
new objectList = mS_INVALID_LISTID; // ID da lista de seleção de objetos
new objetos[MAX_PLAYERS]; // Armazena o ID do objeto anexado para cada jogador
// Offsets para objetos de jogadores
new Float:objectOffsets[MAX_PLAYERS][6]; // Armazena offsets (X, Y, Z, RotX, RotY, RotZ)
public OnFilterScriptInit()
{
// Carrega a lista de objetos a partir de um arquivo "objects.txt"
objectList = LoadModelSelectionMenu("objects.txt");
if (objectList == mS_INVALID_LISTID) {
print("Falha ao carregar a lista de objetos.");
}
return 1;
}
CMD:objetos(playerid, params[])
{
ShowModelSelectionMenu(playerid, objectList, "Selecionar Objeto");
return 1;
}
public OnPlayerModelSelection(playerid, response, listid, modelid)
{
if (response)
{
new Float:x, Float:y, Float:z;
GetPlayerPos(playerid, x, y, z);
if (IsValidObject(objetos[playerid]))
{
DestroyObject(objetos[playerid]); // Remove o objeto anterior, se existir
}
objetos[playerid] = CreateObject(modelid, x, y, z, 0.0, 0.0, 0.0);
// Anexa o objeto ao jogador (índice 0)
// Inicializa os offsets para o objeto
objectOffsets[playerid][0] = 0.0; // Offset X
objectOffsets[playerid][1] = 0.0; // Offset Y
objectOffsets[playerid][2] = 0.5; // Offset Z (altura inicial padrão)
objectOffsets[playerid][3] = 0.0; // Rotação X
objectOffsets[playerid][4] = 0.0; // Rotação Y
objectOffsets[playerid][5] = 0.0; // Rotação Z
SetPlayerAttachedObject(playerid, 0, objetos[playerid], 0, objectOffsets[playerid][0], objectOffsets[playerid][1], objectOffsets[playerid][2], objectOffsets[playerid][3], objectOffsets[playerid][4], objectOffsets[playerid][5], 1.0, 1.0, 1.0, 0xFF00FF00);
EditAttachedObject(playerid, 0);
}
return 1;
}
public OnPlayerEditObject(playerid, playerobject, objectid, response, Float:fX, Float:fY, Float:fZ, Float:fRotX, Float:fRotY, Float:fRotZ)
{
if (response == EDIT_RESPONSE_FINAL)
{
// Obtém a posição do jogador
new Float:playerX, Float:playerY, Float:playerZ;
GetPlayerPos(playerid, playerX, playerY, playerZ);
// Calcula os novos offsets baseados na posição do jogador
objectOffsets[playerid][0] = fX - playerX; // Offset X
objectOffsets[playerid][1] = fY - playerY; // Offset Y
objectOffsets[playerid][2] = fZ - playerZ; // Offset Z
objectOffsets[playerid][3] = fRotX; // Rotação X
objectOffsets[playerid][4] = fRotY; // Rotação Y
objectOffsets[playerid][5] = fRotZ; // Rotação Z
SetPlayerAttachedObject(objetos[playerid], 0, playerid, 0, objectOffsets[playerid][0], objectOffsets[playerid][1], objectOffsets[playerid][2], objectOffsets[playerid][3], objectOffsets[playerid][4], objectOffsets[playerid][5], 1.0, 1.0, 1.0, 0xFF00FF00);
}
return 1;
}
public OnPlayerDisconnect(playerid, reason)
{
// Remove o objeto associado ao jogador ao desconectar
if (IsValidObject(objetos[playerid]))
{
DestroyObject(objetos[playerid]);
objetos[playerid] = INVALID_OBJECT_ID; // Reseta o ID para evitar problemas futuros
}
return 1;
}