Boa Tarde, Bom Meu sistema está QUASE Primeiramente, Eu Spawno um carro(411) usando o cmd /veh que spawna um carro 411, aí okay, se eu entrar nele, Clicar Y, Ele seta o Carro Ligado e Timer de gasolina, Se eu aperto Y Novamente, O veiculo é desligado, E o Timer é parado, Mas se eu spawnar outro carro, /veh, Eu terei 2 infernus, Se eu desligar o primeiro que criei, E deixar Ligado o que criei por último ligado, E voltar por qual criei primeiro, E desligar, Ele continua sentando o timer, Em vez de quebrar, Algum Programador mas esperiente poderia me ajudar?
Código PHP:
stock motorcarro(playerid)
{ if (GetPlayerState(playerid) == PLAYER_STATE_DRIVER)
Boa tarde a todos presentes!.. Ja tem alguns dias que eu ando tentando refazer um comando bem util para meu servidor, porem estou com dificuldades para adaptar o seguinte IF de tempo no Comando.. vou deixar o codigo do meu comando a baixo, eu gostaria de adicionar um temporizador cada vez que o player usar o comando /entregarprods ou /entregarprodutos ambos sao os mesmos.. mas ate o momento estou sem sucesso Qnd o player usa o comando citado ele fara a entrega para o local e recebera um valor aleatorio e eu gostaria de deixar o cmd com temporizador podendo usar de tempos em tempos e nao toda hora.. agradeço desde ja
Descrição Geral: Vamos desenvolver um sistema de missões dinâmicas onde os jogadores podem aceitar missões variadas, completá-las e receber recompensas. As missões serão geradas aleatoriamente e terão diferentes objetivos, como entregar itens, competir em corridas, ou combater NPCs.
Passo 1:Configurando a Estrutura Básica domission_system.pwn
Primeiro, criaremos a estrutura básica do arquivo mission_system.pwn. Este arquivo será o núcleo do nosso sistema de missões, onde inicializaremos e gerenciaremos as diferentes missões.
Código PHP:
// mission_system.pwn #include <a_samp>
// Constantes e variáveis globais #define MAX_MISSIONS 10 new MissionData[MAX_MISSIONS][3]; // Array para armazenar dados das missões new bool:IsMissionActive[MAX_MISSIONS] = {false, ...};
public OnGameModeInit() { InitializeMissions(); return 1; }
public OnPlayerConnect(playerid) { // Código para inicializar dados do jogador return 1; }
// Função para inicializar missões InitializeMissions() { // Inicialização das missões }
// Função para ativar uma missão ActivateMission(playerid, missionid) { // Código para ativar a missão para o jogador }
// Função para completar uma missão CompleteMission(playerid, missionid) { // Código para marcar a missão como completada }
Esse é apenas o começo da estrutura do script. Aqui, definimos algumas constantes, variáveis globais para gerenciar as missões, e protótipos de funções importantes como InitializeMissions, ActivateMission e CompleteMission.
No próximo passo, detalharemos a lógica de inicialização e gerenciamento das missões.
Passo 2:Implementando a Função de Inicialização das Missões
Agora, vamos detalhar a função InitializeMissions, que será responsável por configurar as missões iniciais no jogo. Vamos supor que cada missão tenha um tipo (por exemplo, entrega, corrida, combate), uma descrição e um status de ativação.
Código PHP:
// Função para inicializar missões InitializeMissions() { // Exemplo de inicialização de missões // MissionData[missionid][0] = tipo da missão // MissionData[missionid][1] = descrição da missão // MissionData[missionid][2] = recompensa da missão
// Missão 1: Entrega MissionData[0][0] = 1; // Tipo 1 para entrega MissionData[0][1] = "Entregue pacotes em Los Santos"; // Descrição MissionData[0][2] = 1000; // Recompensa
// Missão 2: Corrida MissionData[1][0] = 2; // Tipo 2 para corrida MissionData[1][1] = "Vença a corrida em San Fierro"; // Descrição MissionData[1][2] = 1500; // Recompensa
// Adicione mais missões conforme necessário // ... }
Essa função define os tipos, descrições e recompensas de várias missões. Estamos utilizando um array multidimensional MissionData para armazenar essas informações. Claro, isso é apenas um exemplo; você pode expandir e personalizar conforme a necessidade do seu servidor.
Passo 3: Implementando as Funções para Ativar e Completar Missões
Agora, vamos desenvolver as funções ActivateMission e CompleteMission. A função ActivateMission será usada para ativar uma missão para um jogador específico, e CompleteMission para marcar uma missão como completada.
// Função para completar uma missão CompleteMission(playerid, missionid) { if(missionid < 0 || missionid >= MAX_MISSIONS || !IsMissionActive[missionid]) { SendClientMessage(playerid, -1, "Missão inválida ou não ativa."); return 0; }
// Marcar a missão como completada IsMissionActive[missionid] = false; // Código para finalizar a missão (ex: dar recompensa, limpar objetos, etc.) // ...
Essas funções gerenciam o estado das missões para os jogadores. ActivateMission verifica se a missão é válida e se não está ativa antes de ativá-la. CompleteMission também verifica a validade e o estado da missão antes de marcá-la como completada e executar a lógica de conclusão.
Passo 4: Adicionando Lógica Específica para Diferentes Tipos de Missões
Agora, vamos expandir a funcionalidade do nosso sistema adicionando lógica específica para diferentes tipos de missões. Vamos usar a função ActivateMission como exemplo para implementar a lógica de uma missão de entrega.
Código PHP:
// Função para ativar uma missão ActivateMission(playerid, missionid) { // ... código anterior ...
switch(MissionData[missionid][0]) { case 1: // Missão de entrega // Código para configurar a missão de entrega // Exemplo: criar um veículo de entrega, definir localização de entrega, etc. CreateDeliveryMission(playerid, missionid); break; case 2: // Missão de corrida // Código para configurar a missão de corrida // Exemplo: definir ponto de partida e chegada, criar checkpoints, etc. CreateRaceMission(playerid, missionid); break; // Adicionar mais tipos de missão conforme necessário }
// ... restante do código ... }
// Função para criar uma missão de entrega CreateDeliveryMission(playerid, missionid) { // Implementar a lógica de criação da missão de entrega // Exemplo: definir local de coleta e entrega, criar itens para entregar, etc. // ... }
// Função para criar uma missão de corrida CreateRaceMission(playerid, missionid) { // Implementar a lógica de criação da missão de corrida // Exemplo: definir percurso da corrida, criar veículo, etc. // ... }
Neste passo, usamos a estrutura switch para tratar diferentes tipos de missões. Cada caso no switch corresponde a um tipo de missão, e cada um desses casos chama uma função específica que configura a missão. Isso permite uma expansão fácil e organizada do sistema de missões.
Passo 5: Adicionando Interações com Jogadores
Vamos implementar a interação com os jogadores para que eles possam aceitar e acompanhar o progresso das missões. Para isso, adicionaremos comandos e funções relacionadas à interação do jogador com o sistema de missões.
Código PHP:
// Comando para listar missões disponíveis CMD:missões(playerid, params[]) { new string[128]; format(string, sizeof(string), "Missões disponíveis:\n"); for(new i = 0; i < MAX_MISSIONS; i++) { if(!IsMissionActive[i]) { strcat(string, MissionData[i][1]); // Adiciona descrição da missão strcat(string, "\n"); } } SendClientMessage(playerid, -1, string); return 1; }
// Comando para aceitar uma missão CMD:aceitarmissao(playerid, params[]) { new missionid; if(sscanf(params, "d", &missionid) || missionid < 0 || missionid >= MAX_MISSIONS) { SendClientMessage(playerid, -1, "ID de missão inválido."); return 0; }
ActivateMission(playerid, missionid); return 1; }
// Comando para verificar o progresso da missão CMD:progressomissao(playerid, params[]) { new missionid; if(sscanf(params, "d", &missionid) || missionid < 0 || missionid >= MAX_MISSIONS) { SendClientMessage(playerid, -1, "ID de missão inválido."); return 0; }
// Código para mostrar o progresso da missão // Exemplo: "Missão 1: Entrega - Progresso: 50%" // ...
return 1; }
Esses comandos permitem que os jogadores vejam as missões disponíveis, aceitem uma missão e verifiquem o progresso de uma missão ativa. Isso cria uma interação direta entre o jogador e o sistema de missões, aumentando a imersão e a jogabilidade.
Passo 6: Implementando a Lógica de Progresso e Conclusão das Missões
Agora, vamos adicionar a lógica para o progresso e a conclusão das missões. Isso inclui atualizar o status da missão para o jogador e conceder recompensas após a conclusão.
Código PHP:
// Suponha que temos uma variável global ou um array para rastrear o progresso da missão // Exemplo: new MissionProgress[MAX_PLAYERS][MAX_MISSIONS];
// Função para atualizar o progresso da missão UpdateMissionProgress(playerid, missionid, progress) { if(missionid < 0 || missionid >= MAX_MISSIONS) { return 0; }
MissionProgress[playerid][missionid] = progress;
// Código para informar ao jogador sobre o progresso atualizado // Exemplo: "Missão 1: Entrega - Progresso: 80%" // ... }
// Completar a missão e conceder recompensa CompleteMission(playerid, missionid) { // ... código anterior ...
// Conceder recompensa ao jogador new reward = MissionData[missionid][2]; GivePlayerMoney(playerid, reward); SendClientMessage(playerid, -1, "Missão completada! Recompensa recebida.");
// Resetar o progresso da missão para o jogador MissionProgress[playerid][missionid] = 0;
return 1; }
Neste passo, implementamos funções para atualizar o progresso das missões e para completá-las, incluindo a lógica de recompensa. A função UpdateMissionProgress atualiza o progresso da missão para um jogador específico, enquanto CompleteMission agora também concede a recompensa ao jogador.
Passo 7: Revisão e Teste do Sistema de Missões
Para finalizar, vamos revisar e testar nosso sistema de missões para garantir que tudo está funcionando corretamente. Aqui estão algumas etapas para testar e validar o sistema:
1. Testar Comandos Individuais:
Verificar se o comando /missões lista as missões disponíveis corretamente.
Testar o comando /aceitarmissao para diferentes missões e garantir que elas são ativadas.
Usar o comando /progressomissao para verificar o progresso das missões ativas.
2. Simular Cenários de Missão:
Simular a execução de diferentes tipos de missões (entrega, corrida, etc.) e verificar se o progresso e a conclusão estão funcionando como esperado.
Testar a lógica de recompensa ao completar missões.
3. Verificar Robustez do Sistema:
Testar situações de erro, como tentar ativar uma missão já ativa ou completar uma missão não iniciada.
Verificar o comportamento do sistema com múltiplos jogadores.
4. Revisão do Código:
Revisar o código para garantir que não há erros de lógica ou de sintaxe.
Otimizar o código, se necessário, para melhorar a performance.
5. Feedback dos Jogadores:
Após implementar o sistema no servidor, coletar feedback dos jogadores para futuras melhorias.
Você agora tem um sistema de missões dinâmicas, que inclui:
Estrutura básica do sistema de missões.
Funções para inicializar, ativar e completar missões.
Lógica específica para diferentes tipos de missões.
Comandos para interação do jogador com o sistema de missões.
Olá, estou com problema fiz um npc de carro forte para andar de ls até sf porém quando eu início ele manualmente ou até msm sozinho o npc não dirige o carro e player que está logado no servidor é jogado pra dentro dele, como se player fosse o npc alguém pode ajudar!
Estou querendo fazer um sistema na minha GM,
gta 5 style location no samp a tela vai de cima pra baixo até chegar no player igual GTA 5
Quando entrar no jogoS eria mais omenos assim
ttps://youtu.be/L9-InQfAMSM?si=F5JoE2K10YvovRyG
Gostaria de saber como faz isso, e se vocês podem mandar o código pra eu refazer aqui, ou me ajudarem a fazer ele.
queria adicionar o mapicon R ao criar o radar e que ficasse salvo quando carregar os radares so isso nao tenho experiencia suficiente de fazer isso nao quero que modifique o codigo simplesmente so adicionar o mapicon R ao criar o rAadar que fique salvo na posicao criada , desculpem nao sei colocar em pasterbin sou leigo ainda em pc
Código PHP:
#define PastaRadares "Radares/Radar%d.ini"
static lString[256], radarid[MAX_PLAYERS], vel, Text3D:TRadar[MAX_RADAR], ObjetoRadar[2][MAX_RADAR], CriandoRadar, Float:PosXX, Float:PosYY, Float:PosZZ, Float:Angulo; enum radar { Float:lPosXX, Float:lPosYY, Float:lPosZZ, Float:lAngulo, lVelocidade, }; enum pInfo { PPassouRadar } new InfoRadar[MAX_RADAR][radar]; new Text:Flash; new gstring[256]; new Bit1: aradar <MAX_PLAYERS>; new PlayerInfo[MAX_PLAYERS][pInfo];
forward RezetarRadar(playerid); public RezetarRadar(playerid) { PlayerInfo[playerid][PPassouRadar] = 0; } forward Flex(playerid); public Flex(playerid) { if (IsPlayerConnected(playerid)) { TextDrawHideForPlayer(playerid, Flash); } }
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// forward SalvarRadares(); public SalvarRadares() { new strpasta[200];
for (new rad = 0; rad < MAX_RADAR; rad++) { format(strpasta, sizeof(strpasta), PastaRadares, rad); if (dini_Exists(strpasta)) { dini_IntSet(strpasta, "Velocidade", InfoRadar[rad][lVelocidade]); dini_FloatSet(strpasta, "PosXX", InfoRadar[rad][lPosXX]); dini_FloatSet(strpasta, "PosYY", InfoRadar[rad][lPosYY]); dini_FloatSet(strpasta, "PosZZ", InfoRadar[rad][lPosZZ]); dini_FloatSet(strpasta, "Angulo", InfoRadar[rad][lAngulo]); dini_IntSet(strpasta, "MapIcon", radarid[rad]); dini_IntSet(strpasta, "MapIconColor", COLOR_LIGHTRED); MapIconSet(radarid[rad], InfoRadar[rad][lPosXX], InfoRadar[rad][lPosYY], InfoRadar[rad][lPosZZ], MAPICON_LOCAL, COLOR_LIGHTRED); } } return 1; }
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// forward CarregarRadares(); public CarregarRadares() { new strradar[100], strpasta[200];
bem ja tinha falando sobre isso aqui e pedi ajuda alguem saiba como resolver isso achei uma source code muito boa e ela simplesmente nao conta dano em nenhuma arma estou usado weapon-config na minha gamemode eu nao sei extamente aonde fica a parte do weapon-config aonde posso ta corrigido ou alguma solucao sobre isso nao sei ce sc ou weapon config se alguem porfavor puder ajudar questao sobre isso agradeco ou mostrar a solucao ja troquei 3 vezes de source code
alguem sabe como funciona ou poderia explicar como funciona em geral pois dei uma olhada e nao entendi nada dele, mas gostaria de usar pois acho a estrutura XML é muito interessante.
Como posso tirar o hover da textdraw, eu criei um sistema de login completinho mas quando eu passo o mouse por cima as letras ficam verde, fica um negocio feio e eu não consigo tirar, no css nos chamamos de hover mas eu não sei o nome, so sei que ele deixa minhas letras em verde quando passo o mouse por cima